«Группы смерти». Что мы должны усвоить об играх в альтернативной реальности?
13 минут чтения
«Группы смерти». Что мы должны усвоить об играх в альтернативной реальности?
Тайная организация f57 разоблачена. Кровавая секта профессиональных убийц, действующих в оккультных целях, оказалась сборищем скучающих малолетних анонимусов, действующих ради лайков и подписчиков.
Тем временем мрачное расследование «Новой газеты» набрало почти два миллиона просмотров, хоть и было неоднократно опровергнуто. Его главные фигуранты Филипп «Лис» и «Море Китов» стали звёздами Сети. Пацаны пришли к успеху — лайков и подписчиков у них теперь больше, чем у Джастина Бибера. Бонусом идут интервью в федеральных СМИ и приглашения на ток-шоу.
Да, у этой популярности есть гадкий привкус. Несколько подростков поверили в «секту» и свели счёты с жизнью не в шутку, а по-настоящему. Но кого бы это волновало? Издержки вирусного маркетинга.
Феномен, кстати, известен — чтобы обессмертить своё имя, греческий юноша Герострат сжёг прекраснейший храм Артемиды Эфесской. Юноша добился своей цели — спустя 2,5 тысячи лет его имя остаётся нарицательным во всём мире, а фразеологизм «лавры Геростата» означает славу, заработанную любой ценой. Правда, для самого Герострата цена была высокой — его казнили. Создатели f57 отделались чуть легче, получив несколько тысяч злобных комментариев в социальных сетях.
В общем, если вашего ребёнка засыпали могильной землёй, то знайте, что жертва была не напрасна — возможно, кто-то благодаря вашей потере заработал лайки, ретвиты и неплохо раскрутил свою страничку «Вконтакте».
Впрочем, поговорить хотелось бы вовсе не о цинизме малолетних интернет-кретинов. Тем более что причины суицидов кроются не в пабликах «Вконтакте», а в семейных взаимоотношениях. Принцип «падающего — подтолкни» аморален, но на край пропасти человек становится вовсе не из-за картинок в интернете.
Поговорить хотелось бы о другом — о феномене ARG (Alternate Reality Games — игры в альтернативной реальности). С раскрутки такой игры начали «путь к славе» создатели «групп смерти» и неожиданно открыли её новые грани. Дальнейшая история f57 показала — мы сильно недооцениваем возможности и опасности, которые открывает перед нами дивный новый мир ожившего киберпанка.
Видеозапись во внешнем проигрывателе: youtube.com/watch?v=KAHB_HQq8PI
Для начала пару слов о восхождении сети «групп смерти» — f57, vεκρές ψυχές, «Море Китов», «Тихий Дом» и им подобных. Расследованиями на эту тему завален весь интернет, поэтому сделаем короткий экскурс.
Всё началось с самоубийства девочки Рины Паленковой (настоящее имя Рената Камболина, 16-летняя студентка колледжа из Уссурийска) в ноябре 2015 года. Суицидников в социальных сетях так много, что из них можно составить город, и очередная покончившая с собой школьница вряд ли привлекла бы к себе широкое внимание. Но незадолго до самоубийства Рина опубликовала селфи на фоне поезда с подписью «Ня. Пока». А в скором времени легла на железнодорожные пути. Состав аккуратно отрезал ей голову.
Предсмертное селфи симпатичной девушки, показывающей зрителю известный жест, стало после её смерти хитом «Вконтакте». Самоирония, насмешка в глазах, розовая шапочка, шарф в пол-лица, легкомысленный комментарий и страшная смерть под колёсами ржавого товарняка. Такой контраст породил вирусный эффект. Масла в огонь подлили фотографии Рины с отрезанной головой — они просочились в интернет благодаря пранкерам-анонимусам.
Очень скоро сетевые петросяны из 7-го «Б» налепили гигабайты мемов и шуточек («люди делятся на две части», «не надо терять голову»), наполнив чёрным юмором сотни пабликов «Вконтакте» и анонимные форумы (т. н. «имиджборды»).
И вот здесь начинается история f57. На волне популярности «ЖД-тян» несколько человек (главный из которых — 20-летний звукорежиссёр Филипп «Лис» из Солнечногорска) запустили утку, что девочка состояла в «мистической секте самоубийц f57», а незадолго до того, как лечь под поезд, просмотрела психоделические видео из их групп. «Видео, после просмотра которого вы сойдёте с ума или умрёте» — перепевка известной страшилки про «Вайомингский инцидент».
Интересно, что первые «анонимные расследования» о секте запустили по имиджбордам и «Вконтакте» сами же админы «групп смерти». Вокруг своих групп они нагнали жирный саспенс, наполняя их шок-контентом и придумывая новые мистификации. Оккультная символика (иногда переделанная из логотипов нижнего белья), скриншоты из хоррор-фильмов, фото порезанных вен, крипи-стори, витч-хаус, мрачные видео, глитч-арт, конспирология. Использовался греческий язык, нечитаемые кодировки, двоичный код.
Легенды о секте самоубийц и параноидально-мистическая эстетика пошли у депрессивных подростков на ура.
Всё это быстро трансформировалось в ARG, игру в альтернативной реальности. За основу были взяты старые игры на тему нетсталкинга — «Инсайдеры», «Тихий дом», «Семеро», «1642» (это не «год самоубийств» и не «номер поезда, сбившего Рину», а старая ARG с имиджбордов).
Важный момент: ключевым аспектом ARG является принцип TINAG (this is not a game — «это не игра») — участник должен до конца сомневаться в игровом характере происходящего.
Нетсталкинг — в широком смысле путешествие по малоизведанным уголкам мировой сети, включая спуск в «глубокий интернет». В узком смысле — конспирологическая теория, согласно которой существует ещё несколько тайных уровней интернета, созданных, предположительно, секретными правительственными организациями. Доступ к ним имеют лишь спецслужбы, а также посвящённые («инсайдеры»).
Согласно легенде, посещение неподготовленным сталкером нижних уровней скрытого интернета может разрушить его психику и даже привести к смерти, но открывает и новые возможности — управление снами и подсознанием, искусственное введение себя в состояния изменённого сознания, телепатия и телекинез через доступ к «резонансу Шумана».
Самый нижний уровень, «точка невозврата» — так называемый «Тихий Дом», место, где стирается граница между реальным и виртуальным мирами, конец бытия. В «Тихом Доме» сталкер обретает особое состояние сознания, преодолевая материю, время и пространство (аналог «мокши» в индуизме и буддизме — выхода из Колеса Сансары).
Легенда появилась как плод коллективного творчества анонимусов с имиджборд и постоянно развивается, обрастая новыми деталями. Очевидно, она вдохновлена киберпанком и буддийской философией.
На практике организаторы ARG закидывают нетсталкерам мистические ребусы и головоломки. Решая квест, ты получаешь «ключ» для перехода на следующий уровень.
В нетсталкинге игрок очень часто попадает на сайты с шок-контентом, вынужденно просматривая гигабайты картинок и видео с хоррором, снаффом и мокьюментери. Такие визуальные путешествия могут вызвать у слабонервного и/или малолетнего зрителя кратковременные психоневрозы или даже приступы эпилепсии. Страх, неврозы игрока — всё это работает на укрепление легенды о разрушении психики человека по мере погружения в глубины тайного интернета. Так поддерживается принцип «this is not a game». Какая же это игра, если ты реально сходишь с ума, побродив по зловещим сайтам с кошмарами?
Стоит отметить, что нетсталкерские квесты несут зачастую и реальную пользу, популяризируя сервисы Tor, I2P и технологии VPS, и в игровой форме обучая их участников основам шифрования, программирования и работы с сетевыми протоколами.
Создатели «секты» f57 совместили мифологию нетсталкинга с темой суицида и начали раздавать квесты подросткам. Задания — разгадать таинственные шифрограммы, сделать и прислать тематический фан-арт и сигны, найти определённый контент в Сети. И, наконец, прислать фотографии с изрезанными венами или организовать в Periscope прямую трансляцию собственного «самовыпила».
Для большего антуража игрокам присваивались номера — именно в такой последовательности они якобы должны были «посетить Тихий Дом». И чтобы ARG выглядела реалистично, размещали на стене репосты со страничек настоящих самоубийц, подписывая номерами. Создавалось впечатление, что вообще все пользователи «Вконтакте», покончившие с собой в последнее время, были членами «секты» f57. Многочисленные расследования и разоблачения анонимусов только добавляли популярности «секте».
Новых адептов вербовали через рекламу в пабликах с депрессивным содержанием и развивали собственные сайд-проекты вроде «δεлый киτ» и «Скорби, душа моя» — группы, где подростки делились своими проблемами (а вот проект «Море Китов», судя по всему, действительно был создан для помощи отчаявшимся).
Сейчас Филипп «Лис» и его защитники в один голос уверяют, что Рафик совершенно невиновный и ни одного человека до самоубийства они не довели. Дескать, речь идёт о масштабной инсценировке. Вовсе не нужно было резать вены — достаточно измазать руки вареньем и прислать фото. Мол, никто не просил дурачков вешаться и бросаться с крыш — просто снимите постановочное видео и не появляйтесь несколько дней онлайн.
Большинство участников «групп смерти» так и поступали. Но несколько покончивших с собой девочек-подростков поверили в «секту». И «выпилились», судя по всему, именно под влиянием f57 и сообществ, посвящённых Рине Паленковой, на которые были подписаны. Сохранились скриншоты из переписки Филиппа «Лиса», где он бахвалится «очищением мира от биомусора». Сегодня он уже не так разухабисто циничен — страх перед правосудием заставляет солнечногорского Герострата бегать по СМИ и рассказывать умилительную историю в духе «я просто хотел, чтобы меня любили». Весь эпатаж как корова языком слизала.
Так или иначе, малолетние русские интернет-тролли случайно воплотили в реальность культовый киберпанковый аниме-сериал «Эксперименты Лейн». Экранизация наоборот, жизнь снята по мотивам кино.
Леденящая душу история «секты» f57 и её жертв превратилась в масштабный социальный эксперимент. Этот эксперимент показал, что игры в альтернативной реальности практически не имеют границ.
Тут есть несколько важных и чрезвычайно интересных моментов:
ARG — востребованный жанр в России, самой литературоцентричной стране мира. Вчерашние школьники смогли организовать игру на тысячи человек. Что будет, если за создание игры всерьёз возьмутся профессиональные писатели, сценаристы, режиссёры, художники, программисты?
В России индустрия пока практически не развита, но в США ещё в далёком 2001 году компания «Майкрософт» запустила ARG под названием «Зверь», чтобы обеспечить рекламу новому фильму Стивена Спилберга «Искусственный интеллект». Сценарий создал писатель-фантаст Шон Стюарт, а игра длилась 3 месяца и имела ошеломительный успех — в ней приняли участие больше 3 миллионов (!) человек по всему миру.
Не менее шумно прошла игра The Dark Knight по мотивам одноимённого фильма про Бэтмена, созданная компанией Warner Brothers.
Современный человек перестал быть пассивным потребителем развлечений. Точно так же он перестаёт быть пассивным потребителем рекламных сообщений. ARG стали первой ласточкой интерактивного маркетинга.
Игры в альтернативной реальности могут использоваться не только в развлекательных или рекламных целях, но и в деструктивных. Если удалось убедить человека покончить с собой, то что мешает сделать финальным заданием игры, например, подрыв АЭС или отравление водозаборного узла?
Вполне возможно, что в ближайшее время мы столкнёмся с явлением краудфандинговых преступлений или даже краудфандингового террора.
Разведка, рекогносцировка местности, перевозка и доставка грузов, логистика — все эти необходимые для совершения теракта функции можно делегировать ничего не подозревающим игрокам. Человек думает, что участвует в интерактивном квесте. А на самом деле — работает на террористов. Механика ARG подразумевает анонимность организаторов (т. н. «кукловодов») и непредсказуемость сценария. Эти факторы открывают безграничные возможности для манипуляции.
Интересно, что в декабре 2015 года на сайте f57 был запущен таймер обратного отсчёта. «Дата Х» — 8 декабря — должна была стать днём массовых самоубийств и терактов (ранее Филипп «Лис» в шутку заявил, что завербован ИГИЛ). Участники групп рекомендовали друг другу не выходить на улицу без острой необходимости. В ночь с 7 на 8 декабря в Москве произошёл теракт — неизвестный бросил гранату в автобусную остановку, пострадало пять человек. Подозреваемый задержан ещё в январе. Но ни имя преступника, ни мотивы до сих пор публично не озвучены. Мог ли это сделать кто-нибудь из особо впечатлительных адептов f57? Вполне.
Создатели ARG могут вовлекать в свои игры психологически уязвимых людей. В случае с f57 игроками стали депрессивные подростки, которых организаторы находили в тематических группах. А что если участниками изощрённой ARG станут представители других групп риска? Наркоманы, шизофреники, бомжи, настоящие сектанты, гастарбайтеры, умственно отсталые, люди со смертельными заболеваниями?
Форумы и социальные сети позволяют найти человека по любым параметрам, вступить с жертвой в переписку. Прямой контакт не нужен, игроком можно управлять удалённо.
В этом ещё одна особенность игр в альтернативной реальности — уже не ты находишь ARG, а ARG находит тебя.
Кто знает, когда внимание таинственного кукловода привлечёшь именно ты?
«Эффект матрёшки», «игра в игре». В ARG могут оказаться вовлечены посторонние люди и структуры. Журналисты, блогеры, сотрудники правоохранительных органов, активисты общественных организаций, да хоть разносчики пиццы. Они могут не планировать участвовать ни в чём подобном, но случайно провалиться в кроличью нору по работе или из праздного любопытства.
«Первый канал», а затем и «Новая газета» купились на легенду об «оккультной секте самоубийц f57». Вряд ли это входило в планы создателей, мистификация явно была рассчитана на целевую аудиторию. Испуганные админы «групп смерти» тут же раскрыли все карты.
Однако что мешает изначально включить в сценарий игры участие тех же журналистов и полицейских? Грамотно симулировать преступление, снять постановочные видео, подделать улики в офлайне, нагнать ужаса. И вот уже по твоим следам идут корреспонденты, следователи, любители детективных историй и диванных расследований. Они даже не подозревают, что попали в ловушку, стали частью глобальной интерактивной игры. Их участие — необходимый элемент сценария.
Количество вовлекаемых субъектов ограничено только фантазией манипуляторов.
Тотальная геймификация общества — неизбежный процесс. Опыт несуществующей секты показал, что в увлекательный интерактивный квест можно превратить даже самоубийство. Как верно заметил Дмитрий Галковский, «жизнь потихоньку перетекает в игру». Смерть, как мы видим, тоже.
Феномен ARG и возникновения бесчисленных игровых субкультур предстоит серьёзно исследовать и осмыслять. Игры несут не только опасности, но и открывают новые безграничные возможности. Люди перестают быть пассивными приёмниками информации, интерактивность становится образом жизни общества. Игровые механики внедряются в образовании, менеджменте, искусстве, науке, политике и остальных сферах жизни человека.
При этом худшее, чем государство и общество могут ответить на вызовы времени — как раз введение цензуры и новых запретов. Проблему нужно исследовать, но не строить вокруг неё стены. Бурное творчество «Роскомнадзора», запрещающего «Википедию» и сайты с котиками, уже привело к взрывному росту популярности Deep Web, дав импульс, например, развитию субкультуры нетсталкеров. Каждый новый виток блокировок — это тысячи новых скачиваний браузера Tor, клиента I2P и подключений к серверам VPS. Государство само загоняет проблему туда, где больше не сможет до неё дотянуться.
Увы, чиновники «Роскомнадзора» и взбудораженные родительские комитеты, призывающие прятать, запрещать, блокировать и вступать в противоестественную связь с гусями, ещё не поняли, что живут в новом чудесном мире, где нельзя ничего заблокировать. Школьники лучше всяких чиновников знают, какие программы скачать и где искать запрещённый контент.
Несуществующая секта месяцами нагоняла ужас на изумлённую публику и бравировала связями с ИГИЛ. Правоохранительные органы беспомощно разводили руками, родители вели своё нелепое расследование в жанре «следствие ведут колобки», опытные журналисты «Новой газеты» после изучения «групп смерти» написали бесноватый донос на тему «обколются своим интернетом и вены режуть», а в итоге «сектантов» за несколько дней разоблачили и раскрыли их инкогнито — и это сделали такие же малолетние анонимусы с имиджборд.
Советская система (вообще любая система индустриальной эпохи) при столкновении с непонятной ей реальностью XXI века неизбежно даёт сбой.
Новые вызовы требуют новых решений. Кто будет их искать? Точно не государство.
Видеозапись во внешнем проигрывателе: youtube.com/watch?v=WdS_VdblFtk
P.S. Автор благодарит Диану Полярную, админа паблика «Расследование вели illuminati» за помощь в подготовке материала.